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メッセージから探す

画面に出たメッセージの意味と、直し方です。メッセージの一部を、右上の検索欄に入れて探すこともできます({名前} の所には、実際には髪やマテリアルの名前が入ります)。

セットアップウィンドウ​

[セットアップ]が押せないときは、ボタンの下にこれらのどれかが出ています。

「アバターが検出できません。髪パーツがVRC Avatar Descriptor配下に配置されているか確認してください。」​

登録した髪が、アバター(VRC Avatar Descriptorが付いたオブジェクト)の中にありません。髪をアバターの中に入れてください。

「Hierarchyからパーツをドラッグドロップしてください。」​

髪がまだ登録されていないか、登録した髪がアバターの中にありません。アバターの中にある髪を、Hierarchyからセットアップウィンドウにドラッグしてください。

「2つ以上の髪Rendererを追加してください。」​

メッシュ統合がONのときは、髪が2つ以上必要です。髪を足すか、[メッシュ統合]をOFFにしてください。

「1つ以上の髪Rendererを追加してください。」​

髪が登録されていません。Hierarchyから髪をセットアップウィンドウにドラッグしてください。

「基準マテリアルを選択してください。」​

「出力設定」の「マテリアル設定の基準とするマテリアル」に、マテリアルを入れてください。→ キメラヘアを作る

「未設定のRendererがあります。」​

「髪パーツ一覧」に空の行があります。髪を入れるか、行の[×]で消してください。

「UVが重なっています。UV配置を調整してください。」​

メッシュ統合がONのとき、別々の髪のパーツが「UV配置」で重なっています。[自動配置]を押すか、パーツをドラッグして重ならないようにしてください。→ メッシュ統合

「UVが枠からはみ出しています。UV配置を調整してください。」​

「UV配置」で、パーツが枠の外に出ています。[自動配置]を押すか、パーツを枠の中に動かしてください。→ メッシュ統合

「このアバターには、同じメッシュを対象にした Chimera Hair Master「{名前}」が既に設定されています。」​

そのアバターには、同じ髪を対象にしたキメラヘアマスターがすでにあります。二重にかかって表示が壊れるのを防ぐため、セットアップを止めました。メッセージに出ている「Chimera Hair Master」のInspectorで直すか、それを消してからセットアップしてください。

Inspector(キメラヘアマスター)​

「コンポーネントが無効になっています。ビルド時に処理されません。」​

Inspectorの一番上の「有効」がOFFです。使うときはONにしてください。

注意

「エクスポート」で出力した後に自動でOFFになったときは、ONに戻さないでください。結果がすでに元の髪や別のPrefabに入っているため、二重にかかります。

「この髪はもう一覧に入っています。」​

「対象Renderer」に、同じ髪は2回入れられません。

「このアバターの中にある髪だけ入れられます。」​

「対象Renderer」に入れられるのは、キメラヘアマスターと同じアバターの中にある髪だけです。髪をアバターの中に入れてから、入れ直してください。

「以下のRendererが他のChimera Hair Masterと重複しています。」​

同じ髪が、別のキメラヘアマスターの対象にもなっています。アップロード時に処理がぶつかるので、どちらかの「対象Renderer」から外してください。→ Inspectorの見方と基本設定

「プレビューを有効にするには、対象Rendererと基準マテリアルを設定してください。」​

タブ「基本」の「対象Renderer」に髪を入れ、「基準マテリアル」にマテリアルを入れてください。

「基準マテリアルを設定すると、マテリアル設定が表示されます。」​

タブ「基本」の「基準マテリアル」にマテリアルを入れてください。→ マテリアル設定

「プレビューを開始すると、マテリアル設定が表示されます。」​

[プレビュー用マテリアルを生成]か[プレビュー開始]を押してください。

「VRCAvatarDescriptorが見つかりません。」​

「関連PhysBone」を出すには、「Chimera Hair Master」オブジェクトがアバターの中にある必要があります。アバターの中に移してください。

「テクスチャが見つかりません」​

「テクスチャから色を選択」で選んだ髪のマテリアルに、メインテクスチャがありません。別の髪のボタンを選んでください。

「UV配置または素材が変更されています。マスクを再生成してください」​

マットキャップなどのマスクを作った後に、UVの配置や髪のマテリアルが変わりました。「テクスチャ設定」の[マスクテクスチャを生成]をもう一度押してください。→ テクスチャ設定

「割り当てにはプレビューマテリアルが必要です(基準マテリアルを設定すると自動生成されます)」​

タブ「基本」の「基準マテリアル」にマテリアルを入れてください。プレビュー用マテリアルが作られ、[割り当て]が押せるようになります。

「描き込みの強さは、色合わせがOklabのときだけ効きます」​

「塗り感統一」の方式「描き込みの強さ」は、色変換モードが「色指定(デフォルト)」でアルゴリズムがOklabのときだけ効きます。タブ「色合わせ」の「詳細設定」の「計算方法」で、この2つを切り替えてください。ほかのアルゴリズムのままにするときは、方式を「従来」にしてください。→ 色の細かい調整

診断欄​

タブの下の「診断」欄で[診断]を押したときに出る文です。どれも、項目の[開く]でその設定の場所が開き、[無視]で以後出さないようにできます(診断)。

「同じ髪が、別のキメラヘアマスターの対象にもなっています。アップロード時に処理がぶつかります。」​

同じ髪が、2つのキメラヘアマスターの「対象Renderer」に入っています。どちらか一方から外してください。

「「対象Renderer」に空の行があります。」​

タブ「基本」の「対象Renderer」に、髪の入っていない行があります。髪を入れるか、その行を[−]で消してください。

「FakeShadowがONですが、「顔のRenderer」が入っていません。」​

タブ「形と影」の「FakeShadow設定」の「顔のRenderer」に、顔のメッシュを入れてください。

「FakeShadowがONですが、「影を受ける顔マテリアル」が選ばれていません。」​

「FakeShadow設定」の「影を受ける顔マテリアル」で、影を落としたい顔のマテリアルにチェックを入れてください。

「FakeShadowの顔マテリアルがlilToonではないため、影が出ません。」​

FakeShadowは、顔もlilToonのマテリアルのときだけ使えます。

「同じ髪を、このキメラヘアマスターと単体のメッシュ変形の両方で変形しています。変形が二重にかかります。」​

その髪に、単体のメッシュ変形(CHM - メッシュ変形機能)も付いています。どちらか一方にしてください。→ メッシュ変形(単体で使う)

「「影の付き方をそろえる」がONですが、アバターの外にあるため効きません。」​

「Chimera Hair Master」オブジェクトを、アバターの中に移してください。

「Headボーンが見つからないため、「影の付き方をそろえる」の頭の形がうまく合わないことがあります。」​

[開く]で「影の付き方をそろえる」を開き、[Sceneで調整]で頭の形を頭に合わせてください。→ 影の付き方をそろえる

「UVの配置や素材が変わりました。マットキャップなどのマスクを作り直してください。」​

タブ「基本」の「テクスチャ設定」で、[マスクテクスチャを生成]をもう一度押してください。→ テクスチャ設定

「「Blendshape として出力」がONですが、アップロード時は変形が形そのものに焼き込まれます。」​

Blendshapeとして残したいときは、先にタブ「変形」の[メッシュを保存して入れ替え]を押してください。→ メッシュ変形

「明るい色なのに「暗部の明るさ」が低めです。グレーが残って銀髪っぽくなりやすいです。」​

[自動調整]を押すと、目標の色に合った値が入ります。わざと低くしているときは[無視]してください。→ 色合わせ

「リムライトが広く乗る設定です。「影の付き方をそろえる」と合わせると、髪のふちがグレーになりやすいです。」​

[リムを細くする]を押すと、「マテリアル設定」の「リムライトの細さ」「範囲」「ぼかし」を、リムライトが細くなるまでlilToonの初期値へ近づけます。[開く]を押すと、一番下の「マテリアル設定」の「リムライト設定」が開いた状態になります。→ 影の付き方をそろえる

「「{名前}」が、ほかの髪より暗めです(明るさの差N%)。」​

色合わせした後の明るさが、ほかの髪とずれています(「明るめです」のときも同じです)。[ほかの髪に合わせる]を押すと、その髪の「個別の明るさの調整」に、ずれが小さくなる値が入ります。インナーカラーなど、わざと暗く・明るくしている髪なら[無視]してください。→ 色の細かい調整

FakeShadow設定​

「顔のRendererを設定してください。」​

「顔のRenderer」に、顔のメッシュを入れてください。→ FakeShadow

「影を受ける顔マテリアルを1つ以上選択してください。」​

「影を受ける顔マテリアル」で、影を落としたい顔のマテリアルにチェックを入れてください。

「選択した顔マテリアルにステンシル設定がありません(lilToon系シェーダーのみ対応)。」​

選んだ顔のマテリアルが、lilToonではありません。FakeShadowは、顔もlilToonのマテリアルのときだけ使えます。

影の付き方をそろえる​

「アバターの中に置いてください。」​

「Chimera Hair Master」オブジェクトがアバターの中にありません。アバターの中に移してください。

「Headボーンが見つからないため、頭の形がうまく合わないことがあります。」​

アバターのHeadボーンが見つからないため、頭の形を自動でうまく合わせられないことがあります。[Sceneで調整]を押して、頭の形を頭に合わせてください。→ 影の付き方をそろえる

メッシュ変形​

「{名前} にメッシュ変形を使っているため変形が重複します。」​

その髪には、単体のメッシュ変形(CHM - メッシュ変形機能)も付いています。このままだと変形が二重にかかります。どちらか一方にしてください。→ メッシュ変形(単体で使う)

「{名前} にキメラヘアマスターがあるため変形はそこから行ってください。」​

その髪はキメラヘアマスターの対象です。単体のメッシュ変形は付けずに、キメラヘアマスターのInspectorのタブ「変形」で直してください。

「{名前} には既にメッシュ変形コンポーネントがあります。」​

その髪には、すでにメッシュ変形が付いています。付いているもののInspectorで直してください。

「選択したGameObjectにSkinnedMeshRendererまたはMeshRenderer(MeshFilter付き)がありません。」​

選んだオブジェクトにメッシュがありません。メッシュが付いたオブジェクト(髪そのもの)を選んでください。

「対象Rendererが設定されていません」​

変形する髪がありません。

  • キメラヘアマスターのタブ「変形」で出たとき:タブ「基本」の「対象Renderer」に髪を入れてください。
  • 単体のメッシュ変形(CHM - メッシュ変形機能)で出たとき:「キメラヘアマスター > メッシュ変形」でウィンドウを開いてセットアップし直すか、Hierarchyで髪を右クリックして「CHM - メッシュ変形を追加」を選び直してください。

エクスポート​

「マテリアル「{名前}」は、他のツールのプレビュー中などに使われる保存されない一時的なマテリアルです。」​

ほかのツールのプレビュー中は、髪や顔に、保存されない一時的なマテリアルが入っていることがあります。このまま出力すると結果が正しく残らないので、止めました。そのツールのプレビューを止めてから、もう一度押してください。

「適用するには、対象Rendererと基準マテリアルを設定してください。」​

タブ「基本」の「対象Renderer」に髪を入れ、「基準マテリアル」にマテリアルを入れてください。

「メッシュ統合が有効ですが、この機能を適用するとメッシュ統合設定は破棄され、テクスチャ保存のみが実行されます。」​

メッシュ統合がONのときに[キメラヘアマスターを元の髪に反映する]を押すと、統合はされず、色を合わせたテクスチャの出力だけになります。統合したいときは、このボタンは使わずにアップロードしてください。

「メッシュ変形のデータがありますが、「変形も反映する」がオフです。」​

変形を反映しないで続けると、キメラヘアマスターがOFFになるため、変形がなくなります。ふだんは[変形も反映する]を選んでください。

「Modular Avatar が見つかりません。出力した Prefab の髪はアバターに追従しません。」​

Modular Avatarを入れてから、[Prefab出力]を押してください。→ エクスポート

「メッシュ統合設定は無視されます(Renderer個別で出力します)。」​

[Prefab出力]では、メッシュ統合はされません。髪は1つずつのまま出力されます。

「親アバター(VRCAvatarDescriptor)が見つかりません。」​

[Prefab出力]には、「Chimera Hair Master」オブジェクトがアバターの中にある必要があります。アバターの中に移してください。

マスク作成支援ツール​

「マスクツール未インストール」​

マスク作成支援ツールが入っていません。キメラヘアマスターの「マスクツール同梱版」を入れるか、「塗って!選んで!マスク作れるやつ」を入れてください。→ ほかのツールと使う

「マスクツールの更新が必要」​

入っているマスク作成支援ツールが古いため、この機能に対応していません。メッセージに書かれたバージョン以上に更新してください。→ ほかのツールと使う

Unityのコンソール​

「「Blendshape として出力」が ON ですが、未入れ替えの変形が {数} 個あります。」​

アップロード時には、変形は形そのものに焼き込まれます。Blendshapeとして残したいときは、先に[メッシュを保存して入れ替え]を押してください。→ メッシュ変形

「輪郭線を切り替える先のシェーダー「{名前}」が見つからないため、「{名前}」の輪郭線は元のままです。」​

メッシュ統合がOFFのとき、「マテリアル設定」の輪郭線のON/OFFに合わせて、髪のシェーダーを輪郭線あり・なしの版に入れ替えます。その入れ替え先のシェーダーが、プロジェクトのlilToonに見つかりませんでした。lilToonを新しい版にしてください。それでも出るときは、その髪の輪郭線は元の髪のマテリアルで設定してください。→ マテリアル設定

「塗り感統一(描き込みの強さ): お手本の髪 '{名前}' の描き込みが今の色合わせで消えている(暗部の明るさが1、または目標の色が真っ黒)ので、どの髪も今の倍率のままにします」​

「暗部の明るさ」が1か、目標の色が真っ黒なので、お手本の髪の描き込みが色合わせで消えています。合わせる先が無いので、描き込みの濃さは自動ではそろえません。そのままでよければ気にしなくて大丈夫です。そろえたいときは「暗部の明るさ」を下げてください。→ 色合わせ

「塗り感統一(描き込みの強さ): お手本の髪 '{名前}' の描き込みが測れないので、どの髪も今の倍率のままにします」​

お手本の髪の描き込みを測れませんでした。お手本の髪にメインテクスチャが入っていないか、髪がテクスチャのごく一部しか使っていないときに出ます。「お手本Renderer」を別の髪にするか、寄せ先を「全部の髪の平均」にしてください。→ 色の細かい調整

「描き込みの強さ: '{名前}' の倍率を決められないので、描き込みを分けずに色を変えます: {内容}」​

その髪の描き込みの濃さを決める途中でエラーが起きました。その髪は、色合わせだけのときと同じ見た目になります。ほかの髪はそのままそろえます。続くときは、{内容}の部分を添えて作者に連絡してください。

「明るさのずれの見積もりに失敗しました: {内容}」​

「診断」欄で、髪ごとの明るさのずれを調べられませんでした。ほかの項目はそのまま出ます。髪のテクスチャやマテリアルが外れていないか確かめてから、もう一度[診断]を押してください。

「アイランド配置情報がありません。UV設定を先に行ってください。」​

[マスクを編集する]は、UVの配置が無いと開けません。メッシュ統合がONで作ったキメラヘアマスターで使ってください。