| Hierarchy | Unityの画面の、シーンにあるオブジェクトの一覧です |
| Inspector | Unityの画面の、選んだオブジェクトの設定が出る所です |
| Sceneビュー | Unityの画面の、シーンを見ながら作業する所です |
| アップロード時(ビルド時) | アバターをVRChatにアップロードするときです。Playモードに入ったときも同じ処理が行われます。画面のメッセージでは「ビルド時」と書かれています |
| プレビュー | アップロードしなくても、結果をSceneビューで確かめられるしくみです。シーンの元の髪は変わりません |
| NDMF | アップロード時に、アバターを自動で加工するためのしくみです。キメラヘアマスターやModular Avatarが使っています |
| Undo | 直前の操作を取り消すことです。キーボードのCtrl+Zで行えます |
| Renderer | 見た目を表示する部品です。髪のメッシュには、SkinnedMeshRendererが付いています |
| SubMesh | 1つのメッシュの中で、マテリアルごとに分かれた部分です。画面では「SubMesh 0: マテリアル名」のように出ます |
| マテリアル | 色や質感の設定です。キメラヘアマスターは、lilToonのマテリアルに対応しています |
| テクスチャ | 髪の色や模様が描かれた画像です |
| UV | テクスチャのどこを、メッシュのどこに貼るかの情報です |
| アトラス | 複数のテクスチャを1枚の画像にまとめたものです |
| マスク | 白と黒で「効かせる所・効かせない所」を塗り分けた画像です |
| ノーマルマップ・AOマップ | 表面の凹凸や、すき間の暗さを表す画像です |
| マットキャップ | 光沢やつやを、画像で手軽に表すしくみです |
| 輪郭線 | lilToonの、メッシュのふちに線を描く機能です。lilToonでは、輪郭線のありなしでシェーダーが変わります |
| Blendshape | メッシュの形を、0〜100の値で変えられるしくみです(シェイプキーとも呼びます) |
| PhysBone | 髪などを揺らすための、VRChatの部品です |
| Probe Anchor | メッシュの明るさ(ライティング)を計算するときの基準になる位置です |
| Bounds | メッシュを描く範囲の箱です。小さすぎると、カメラの角度によってメッシュが消えます |
| ステンシル | 「ここにだけ描く」を決めるための、シェーダーのしくみです。FakeShadowで使います |
| Normal Bias | ライトの影の設定の1つです。メッシュ自身に影のちらつきが出ないように、影を作る形を少し内側に縮める量です |
| 圧縮形式(DXT1・BC7・ASTC) | テクスチャを小さくする方法です。BC7やASTC 4x4は画質がよく、DXT1は容量が小さくなります |
| VCC・ALCOM | VRChat用のプロジェクトとツールを管理するアプリです。キメラヘアマスターはこれで追加します |