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テクスチャ設定

キメラヘアマスターが色合わせやメッシュ統合で作り直すテクスチャの、画質と容量の設定です。

こんなときに使います
  • グラデーションがブロック状にがたついて見える
  • まとめたテクスチャの大きさ(解像度)を変えたい
  • メッシュ統合したら、マットキャップや発光のマスクの位置がずれた

場所:Inspectorのタブ「基本」の「テクスチャ設定」

タブ「基本」の「テクスチャ設定」を開いたところ(メッシュ統合がONの状態)

設定項目​

項目初期値出るとき説明
生成テクスチャの圧縮(PC)元と同じいつも作り直したテクスチャの圧縮のしかたです。「元と同じ(そのままの圧縮品質)」か「高画質(BC7)」を選べます
生成テクスチャの圧縮(Quest)元と同じ色合わせ後のマテリアルがQuest用のシェーダー(VRChat/Mobile系)のとき「元と同じ(そのままの圧縮品質)」「高画質(ASTC 4x4)」「標準(ASTC 6x6)」から選べます
解像度2048x2048メッシュ統合がONのときまとめたテクスチャの大きさです(512〜4096)
ノーマルマップ解像度×1メッシュ統合がONのときまとめたノーマルマップの大きさです。「解像度」に対して×1・×1/2・×1/4から選べます
AOマップ解像度×1メッシュ統合がONのときまとめたAOマップの大きさです。選び方は上と同じです
アルファチャンネルを常に保持OFFメッシュ統合がONのときふだんはOFFのままにしてください(下を参照)
ヒント

グラデーションがブロック状にがたつくときは、「生成テクスチャの圧縮(PC)」を「高画質(BC7)」にしてください。容量はDXT5と同じで、DXT1の2倍になります。

  • 元が圧縮していないテクスチャは、どれを選んでも圧縮しないままです。
  • この設定は、「エクスポート」の[キメラヘアマスターを元の髪に反映する]と[Prefab出力]で作るPNGにも使われます。
  • 「アルファチャンネルを常に保持」がOFFのとき、まとめたテクスチャが不透明なら、メモリを節約するためにアルファの無い形式(DXT1)で圧縮します。アルファを特別な用途に使うシェーダーのときだけONにしてください。

マットキャップ/発光/反射/ラメ マスク​

メッシュ統合がONのときだけ使えます。

元の髪のマテリアルで使っているマットキャップ・発光・反射・ラメのマスクは、統合するとテクスチャの並びが変わるため、そのままでは位置がずれます。ここで、統合後の並びに作り直した画像を作れます。

  1. [マスクテクスチャを生成]を押します。
  2. 作られたマスクが一覧に並びます。使いたいマスクの[割り当て]を押すと、「マテリアル設定」のその欄に入り、その機能もONになります。
備考

マスクは作るだけで、自動では割り当てません。必要なものだけ[割り当て]を押してください。画像を編集してから、自分で割り当ててもかまいません。

  • 作ったマスクは、プレビュー用マテリアルと同じフォルダの「{オブジェクトの名前}_Masks」に保存されます。作り直すと同じ名前で上書きするので、割り当て済みの欄はそのままです。
  • 一覧の右の数字(512〜4096)で、そのマスクの大きさを変えられます。
  • UVの配置や髪のマテリアルを変えた後は、「UV配置または素材が変更されています。マスクを再生成してください」と出ます。もう一度[マスクテクスチャを生成]を押してください。
  • 元の髪にマットキャップの画像があるときは、「元のマットキャップ画像」にも[割り当て]が出ます。