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メッシュ変形

組み合わせた髪の位置や形のずれを、Sceneビューで直します。元のメッシュは変わらず、直した形はアップロード時に反映されます(Playモードに入ったときも同じです)。

こんなときに使います
  • 髪が頭に埋まる・浮いている
  • 毛束どうしが重なったり、すき間があいたりしている
  • 髪のシルエットを少し変えたい

場所:Inspectorのタブ「変形」。変形した髪があると、タブの名前の下に「N本変形あり」と出ます。

備考

キメラヘアマスターを使っていない髪や小物を直したいときは、メッシュ変形(単体で使う)を使います。画面と操作はこのページと同じです。

前後
メッシュ変形で直す前と後(頭に埋まっていた髪が直った例など)(前)メッシュ変形で直す前と後(頭に埋まっていた髪が直った例など)(後)

使い方​

  1. 「対象Renderer」で、直す髪を選びます(対象の髪が2つ以上のとき)。
  2. 直し方のボタンを押します。編集が始まります。
  3. Sceneビューでクリックして選び、ギズモで動かします。
  4. 押しているボタンをもう一度押すと、編集が終わります。
ボタン押した後の表示向いている直し方
パーツ変形■ パーツ変形中(水色)毛束などのパーツ(UVアイランド)ごとに、まとめて動かす・回す・大きさを変えます
頂点変形■ 頂点変形中(オレンジ)頂点を選んで細かく動かします。まわりもなめらかについてきます
全体の形を調整 (ラティス変形)■ ラティス編集中(緑)髪全体を囲むラティス(かご)の制御点を動かして、シルエットを大まかに変えます

Inspectorのタブ「変形」(「対象Renderer」と、直し方のボタン3つが見えるところ)

別のボタンを押すと、直し方が切り替わります。編集中に「対象Renderer」を変えると、同じ直し方のまま、その髪の編集に移ります。

次のときは、編集が自動で終わります。

  • 別のオブジェクトを選んだとき
  • Playモードに入るとき
  • メッシュの保存や、[Prefab出力]などのエクスポートをしたとき
  • ほかのタブに切り替えたとき
  • 一番上の「有効」を変えたとき

Sceneビューでの操作​

Sceneビューの右下に、今の直し方の操作の一覧が出ます。

操作パーツ変形頂点変形ラティス
クリックパーツを選ぶ頂点を選ぶ制御点を選ぶ
Ctrl+クリック選択に足す・外す選択に足す・外す選択に足す・外す
Shift+クリック選択に足す選択に足す選択に足す
ドラッグ—四角で囲んで選ぶ制御点を自由に動かす
W・E・R移動・回転・スケール移動・回転・スケール—
選んだ後ギズモで動かすギズモで動かすXYZ軸ハンドルで動かす
  • 頂点変形では、マウスを乗せた頂点が強調されます。
  • 頂点変形で、ギズモをドラッグしている最中にマウスホイールを回すと、「影響範囲」が変わります。

頂点変形の編集中のSceneビュー(頂点の点と、右下の操作の一覧が見えるところ)

パーツ変形でパーツを選んだところ(選んだパーツと、移動のギズモが見える)

ラティス編集中のSceneビュー(髪を囲む制御点と、XYZ軸ハンドル)

選んだ頂点をふくらませる・なめらかにする​

パーツ変形・頂点変形で何か選ぶと、「選択中の頂点ツール」が出ます。

項目説明
影響頂点数今の設定で動く頂点の数です
収縮 ← → 膨張選んだ頂点を、表面に対して外側へふくらませたり、内側へ縮めたりします。頭に埋まった髪を少し浮かせるのに便利です
スライダーを0にリセット今のふくらみ・縮みを取り消します
スムージング選んだ頂点をまわりに近づけて、なめらかにします。何回か押すと、よりなめらかになります

「選択中の頂点ツール」(「収縮 ← → 膨張」のスライダーと[スムージング]が見える範囲)

左右対称に直す(対称編集)​

頂点変形とラティスの編集中に使えます。「X (左右)」「Y (前後)」「Z (上下)」のどれか1つを押すと、反対側も同じように動きます。

  • 対称の面は、初めはメッシュの真ん中に置かれます。「オフセット」の数値か、Sceneビューに出る面のハンドルで動かせます。
  • 同時に使えるのは、1つの向きだけです。
  • 対称になるのは、移動と膨張・収縮だけです。回転・スケール・スムージングは片側だけにかかります。
注意

「X」「Y」「Z」はメッシュ自身の向きです。髪のデータによっては、Unityの上下(Y)とは違う向きになります。押したら、Sceneビューに出る面の位置で確かめてください。

対称編集をONにしたSceneビュー(対称の面が見えるところ)

詳細設定​

パーツ変形・頂点変形の編集中に、「詳細設定」を開くと出ます。

項目初期値出るとき説明
影響範囲 (m)0.05頂点変形選んだ頂点のまわりの、どこまでを一緒に動かすかです
距離減衰スムーズ頂点変形影響範囲の端に向かって、動きをどう弱めるかです(均一・直線・スムーズ・中心優先)
距離の扱い空間上の距離頂点変形「つかんでいる表面の距離」にすると、すぐ近くにある別の毛束が一緒に動きにくくなります
背面カリングONいつもこちらを向いていない頂点を表示せず、選べないようにします
Z-test(遮蔽非表示)ONいつもほかのメッシュの裏に隠れた頂点を表示せず、選べないようにします
備考

詳細設定はキメラヘアマスターに保存されません。Unityを開き直すと、初期値に戻ります。

ラティス設定​

ラティスの編集中は、ラティスの細かさを「X分割」「Y分割」「Z分割」(1〜5、初期値は2)で変えられます。変えても、それまでの変形は残ります。

[ラティス変形前に戻す]を押すと、ラティスで行った変形をすべて取り消します。

陰影の調整​

変形した髪があると出ます。

項目初期値説明
形に合わせる強さ00で元の髪の陰影のまま、1で変形した形に合わせて陰影を付け直します

大きく形を変えた所の影が不自然なときに上げてください。大きく伸ばした所は、上げるとムラが出ることがあります。

「陰影の調整」の「形に合わせる強さ」

変形のリセット​

「変形のリセット」を開くと、次のボタンがあります。どちらも確認が出て、Undo(Ctrl+Z)で戻せます。

  • [この髪の変形をリセット]:選んでいる髪の変形を全部消します。
  • [すべての変形をリセット]:すべての髪の変形を消します。

変形したメッシュを保存する(出力)​

選んでいる髪を変形していると、「出力」が出ます。

項目説明
Blendshape として出力ONにすると、元の形はそのままで、変形をBlendshapeとして足したメッシュを保存します。Blendshapeの値(0〜100)で、変形のかかり具合を変えられます
Blendshape 名足すBlendshapeの名前です(初期値は「CHMDeform」)。同じ名前があると、自動で別の名前になります
[メッシュを保存]変形したメッシュを、ファイルに保存するだけです
[メッシュを保存して入れ替え]保存したあと、確認して、髪のメッシュを保存したものに入れ替えます。変形のデータはメッシュに焼き込まれて消えます。Undo(Ctrl+Z)で戻せます

「出力」(「Blendshape として出力」と[メッシュを保存][メッシュを保存して入れ替え]が見える範囲)

注意

「Blendshape として出力」が効くのは、このボタンと、「エクスポート」の[キメラヘアマスターを元の髪に反映する]のときだけです。そのままアップロードすると、変形は形そのものに焼き込まれます。Blendshapeとして残したいときは、先に[メッシュを保存して入れ替え]を押してください。