エクスポート
キメラヘアマスターは、
こんなときに使います
- キメラヘアマスターを
外して、 結果だけを 残したい - ほかの
ツールと 組み合わせると、 うまく 動かない - 色を
合わせた 髪を、 別の アバターや 別の プロジェクトでも 使いたい
場所:Inspectorの
出力の
| 出力の | 何が | 元の |
|---|---|---|
| テクスチャ出力 | 色を | 書き換わります |
| Prefab出力 | 色合わせ・マテリアル設定・変形を | 変わりません |

注意
どちらも、
備考
「影の
テクスチャ出力
色合わせが
| 項目 | 初期値 | 説明 |
|---|---|---|
| テクスチャを | ON | 出力した |
| マテリアル設定を | ON | 「マテリアル設定」の |
| 変形も | ON | メッシュ変形した |
| FakeShadowも | ON | FakeShadowを |
[キメラヘアマスターを
- 元の
テクスチャと 同じ フォルダに 「{元の テクスチャ名}_CHM.png」を 出力します (同じ 名前の ファイルが あれば 上 書きします)。 - 上の
チェックに 従って、 元の 髪の マテリアルと メッシュを 書き換えます。 - キメラヘアマスターの
「有効」を OFFにします。
注意
- 元の
髪の マテリアルの ファイル その ものが 書き換わります。 同じ マテリアルを 使っている、 ほかの アバターの 髪にも 影響します。 - メッシュ統合が
ONの ときは、 統合は せずに、 テクスチャの 出力だけを します。 メッシュ統合の 設定は OFFに なります。 - 変形したのに
「変形も 反映する」が OFFだと、 確認が 出ます。 変形を 反映しないと、 キメラヘアマスターが OFFに なる ため、 変形が なくなります。 - 押した
直後なら、 Undo (Ctrl+Z)で、 髪の マテリアルと キメラヘアマスターを 元に 戻せます (出力した PNGは ファイルと して 残ります)。
この
Prefab出力
色合わせ・マテリアル設定・変形を
| 項目 | 初期値 | 説明 |
|---|---|---|
| マテリアル設定を | ON | ONなら、 |
| 元の | ON | 出力した |
| 変形も | ON | 変形した |
| 影の | ON | 「影の |
| FakeShadowを | ON | FakeShadowの |
[Prefab出力]を
- 色を
合わせた テクスチャ 「{元の テクスチャ名}_CHM.png」 (元の テクスチャと 同じ フォルダ) - マテリアルの
複製 「{元の マテリアル名}_CHM.mat」 (元の マテリアルと 同じ フォルダ) - 変形した
メッシュ ( 「変形も 反映する」が ONの とき) - 影の
向きを 書き込んだ メッシュ 「{元の メッシュ名}_ShadingUnify」 (元の メッシュと 同じ フォルダ。 「影の 付き方を そろえるも 反映する」が ONの とき。 変形も 反映する ときは、 変形した メッシュに 一緒に 書き込みます) - 髪と、
髪を 動かすのに 必要な ものだけを 残した Prefab
作った
備考
- メッシュ統合は
されません。 髪は 1つずつの まま 出力されます。 - 出力した
髪を アバターに 追従させるには、 Modular Avatarが 必要です。 Modular Avatarが 入っていれば、 Prefabに 「MA Merge Armature」が 自動で 付きます。 入っていないと 警告が 出るので、 Prefabの 中の Armatureを 自分で アバターに 合わせてください。 - 変形を
「Blendshape と して 出力」していて、 変形の 「陰影の 調整」が 0より 大きい ときは、 「影の 付き方を そろえるも 反映する」の 結果が アップロードした ときの 見た 目と わずかに 違うことがあります。 - 「FakeShadowを
含める」が ONの ときは、 顔は Prefabに 入らないため、 シーンの アバターの 顔の マテリアルが、 影を 受ける 設定を 足した 複製に 差し替わります (Undo (Ctrl+Z)で 戻せます)。
「マテリアル設定を