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エクスポート

キメラヘアマスターは、ふだんはアップロード時に自動で処理するので、エクスポートは必要ありません。次のようなときだけ、結果をファイルやPrefabとして出力します。

こんなときに使います
  • キメラヘアマスターを外して、結果だけを残したい
  • ほかのツールと組み合わせると、うまく動かない
  • 色を合わせた髪を、別のアバターや別のプロジェクトでも使いたい

場所:Inspectorのタブの下の「エクスポート」(どのタブを開いていても出ます)

出力のしかたは2つあります。

出力のしかた何ができるか元の髪
テクスチャ出力色を合わせたテクスチャをPNGで出力して、元の髪のマテリアルに入れます書き換わります
Prefab出力色合わせ・マテリアル設定・変形を反映した髪を、別のPrefabとして作ります変わりません(非表示にするだけです)

Inspectorの「エクスポート」を開いたところ(「テクスチャ出力」と「Prefab出力」が見える範囲)

注意

どちらも、出力した後はキメラヘアマスターの「有効」が自動でOFFになります(二重にかからないようにするためです)。

備考

「影の付き方をそろえる」は、どちらの出力にも入りません。

テクスチャ出力​

色合わせがONのときだけ出ます。

項目初期値説明
テクスチャをマテリアルに適用ON出力したテクスチャを、元の髪のマテリアルのメインテクスチャに入れます
マテリアル設定を統一ON「マテリアル設定」の数値を、元の髪のマテリアルに上書きします
変形も反映するONメッシュ変形した形を、メッシュとして保存して髪に入れます(変形したときだけ出ます)
FakeShadowもセットアップするONFakeShadowをシーンに直接セットアップします(FakeShadowが有効なときだけ出ます)

[キメラヘアマスターを元の髪に反映する]を押すと、次のことをします。

  • 元のテクスチャと同じフォルダに「{元のテクスチャ名}_CHM.png」を出力します(同じ名前のファイルがあれば上書きします)。
  • 上のチェックに従って、元の髪のマテリアルとメッシュを書き換えます。
  • キメラヘアマスターの「有効」をOFFにします。
注意
  • 元の髪のマテリアルのファイルそのものが書き換わります。 同じマテリアルを使っている、ほかのアバターの髪にも影響します。
  • メッシュ統合がONのときは、統合はせずに、テクスチャの出力だけをします。メッシュ統合の設定はOFFになります。
  • 変形したのに「変形も反映する」がOFFだと、確認が出ます。変形を反映しないと、キメラヘアマスターがOFFになるため、変形がなくなります。
  • 押した直後なら、Undo(Ctrl+Z)で、髪のマテリアルとキメラヘアマスターを元に戻せます(出力したPNGはファイルとして残ります)。

この欄のチェックは、このパソコンのUnityに保存されます。別のアバターや別のプロジェクトでも、同じ状態になります。

Prefab出力​

色合わせ・マテリアル設定・変形を反映した髪を、アバターから取り出したPrefabとして作ります。元の髪は書き換えません。

項目初期値説明
マテリアル設定を統一ONONなら、基準マテリアルの設定をすべての髪のマテリアルにコピーします。OFFなら、それぞれの髪の元のマテリアル設定のままです
元の髪を非表示にする(EditorOnly)ON出力したPrefabと二重に見えないように、元の髪を非表示にして、アップロードから外します
変形も反映するON変形した形を反映します(変形したときだけ出ます)
影の付き方をそろえるも反映するON「影の付き方をそろえる」でそろえた影の向きを、出力する髪のメッシュに書き込みます(「影の付き方をそろえる」がONのときだけ出ます)
FakeShadowを含めるONFakeShadowの影をPrefabに入れます(FakeShadowを使っているときだけ出ます)

[Prefab出力]を押して保存先を選ぶと、次のものを作ります。

  • 色を合わせたテクスチャ「{元のテクスチャ名}_CHM.png」(元のテクスチャと同じフォルダ)
  • マテリアルの複製「{元のマテリアル名}_CHM.mat」(元のマテリアルと同じフォルダ)
  • 変形したメッシュ(「変形も反映する」がONのとき)
  • 影の向きを書き込んだメッシュ「{元のメッシュ名}_ShadingUnify」(元のメッシュと同じフォルダ。「影の付き方をそろえるも反映する」がONのとき。変形も反映するときは、変形したメッシュに一緒に書き込みます)
  • 髪と、髪を動かすのに必要なものだけを残したPrefab

作ったPrefabは、アバターのすぐ下に置かれます。

備考
  • メッシュ統合はされません。髪は1つずつのまま出力されます。
  • 出力した髪をアバターに追従させるには、Modular Avatarが必要です。Modular Avatarが入っていれば、Prefabに「MA Merge Armature」が自動で付きます。入っていないと警告が出るので、Prefabの中のArmatureを自分でアバターに合わせてください。
  • 変形を「Blendshape として出力」していて、変形の「陰影の調整」が0より大きいときは、「影の付き方をそろえるも反映する」の結果がアップロードしたときの見た目とわずかに違うことがあります。
  • 「FakeShadowを含める」がONのときは、顔はPrefabに入らないため、シーンのアバターの顔のマテリアルが、影を受ける設定を足した複製に差し替わります(Undo(Ctrl+Z)で戻せます)。

「マテリアル設定を統一」以外のチェックは、このパソコンのUnityに保存されます。「マテリアル設定を統一」は、このキメラヘアマスターに保存されます。