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更新履歴

v2.1.2​

改善​

  • 更新のお知らせを、使うかどうか先に聞くようにしました
    • 初めてキメラヘアマスターのInspectorを開いたとき、上に[お知らせ機能を使う][使わない]が出ます。選ぶまでは通信しません
    • 2.1.1では、更新したときから確認が始まっていました。メニューの「更新を確認する」を自分で切り替えたことがない場合は、あらためて聞きます
    • [通信の詳しい内容]で、送るもの・受け取るもの・保存するものを説明書で確認できます

v2.1.1​

新機能​

  • 新しい版が出ていると、Inspectorの上にお知らせが出るようになりました
    • 1日1回、Unityを起動したときに公開中のバージョン一覧を読みに行きます。こちらから送る情報はありません
    • [この版はスキップ]でその版のお知らせを止められます。確認そのものは、メニューの「キメラヘアマスター > 更新を確認する」のチェックを外すと止まります

改善​

  • [Prefab出力]に「影の付き方をそろえるも反映する」を追加しました
    • 「影の付き方をそろえる」をONにしているときに出ます。初期値はONです
    • そろえた影の向きを、出力する髪のメッシュに書き込みます。メッシュは、元のメッシュと同じフォルダに「〇〇_ShadingUnify」として保存します(変形も反映するときは、変形したメッシュに一緒に書き込みます)
    • 「テクスチャ出力」には入りません(テクスチャだけの出力のため)
    • 変形を「Blendshape として出力」していて、変形の「陰影の調整」が0より大きいときは、アップロードしたときの見た目とわずかに違うことがあります

v2.1.0​

更新しても、今までの設定の見た目は変わりません。 新しい「描き込みの強さ」は、自分で選んだときだけ効きます。

新機能​

  • 「塗り感統一」に方式「描き込みの強さ」を追加しました
    • 色合わせをすると、髪によって描き込み(毛束の線や細かい濃淡)が濃くなったり薄くなったりします。分け目など、違う髪が並ぶ所で描き込みの量が違って見えるときに使います
    • 色合わせで髪ごとに変わる描き込みの濃さを、「寄せ先」に合わせます。寄せ先は「お手本に合わせる」「全部の髪の平均」「元の描き込みのまま」から選べます。周りより暗い描き込み(線など)と、周りより明るい描き込み(ツヤの筋など)は別々に合わせます
    • 「そろえる強さ」で、どれだけ合わせるかを決めます。0にすると色合わせだけのときと同じです
    • 「髪ごとの調整」で、髪ごとに「暗い描き込み」「明るい描き込み」「弱い描き込みを間引く」を手で調整できます。線が多すぎる髪は「弱い描き込みを間引く」を上げてください
    • 色変換モードが「色指定(デフォルト)」で、アルゴリズムがOklabのときだけ効きます。方式の初期値は今までと同じ「従来」です
    • 「お手本に合わせる」は、色合わせした結果を測ってから合わせるので、色を動かしたときの処理が少し重くなります

改善​

  • 白の「暗部の明るさ」の[自動調整]の値を、0.7から0.75にしました
    • 白の影が少し浅くなります。[自動調整]を押したときと、新しくセットアップしたときだけ変わります。今の値は変わりません
    • 「診断」欄の「明るい色なのに「暗部の明るさ」が低めです」も、この値を基準に出ます
  • Unityのコンソールに出ていたスクリプトの警告(9件)を出ないようにしました

v2.0.2​

改善​

  • 「ガンマ」に[自動調整]を付けました
    • 白など明るい色を選んだのに、元の髪の暗い所に引っ張られて灰色が多くなるときに押します
    • 目標の色に合った値が入ります。白なら0.3で、白から離れるほど1に近づきます。中間グレーより暗い色と、鮮やかな色(純赤・純青など)は1のままです
    • 押したときだけ変わります。目標の色を変えても自動では変わりません。セットアップした直後は今までどおり1です
    • 「ガンマ」にマウスを乗せると出る説明にも、[自動調整]の案内を足しました

v2.0.1​

不具合の修正​

  • 「診断」欄の[リムを細くする]を押しても、リムライトが細くならないことがある問題を修正しました
    • これまでは「リムライトの細さ」を3.5にするだけでした。そのため、「範囲」や「ぼかし」が原因でリムライトが広く乗っているときは変わらず、「リムライトの細さ」が3.5より大きいときは、かえって広くしていました
    • 「リムライトの細さ」「範囲」「ぼかし」の順に、lilToonの初期値(3.5・0.5・0.65)へ近づけ、リムライトが細くなった所で止めます。今より広くする向きには変えません
    • 「リムライトが広く乗る設定です」と出すかどうかの判断にも、「ぼかし」を入れました

改善​

  • リムライトのおすすめに[開く]を付けました
    • 押すと、一番下の「マテリアル設定」の「リムライト設定」を開いた状態にして、下へスクロールするよう案内します

v2.0.0​

更新しても、今までの設定はそのまま引き継がれます。 Inspectorの並びが大きく変わったのと、次の2つで仕上がりの見た目が変わることがあるため、版を2.0にしました。

  • メッシュ統合がOFFで、描画モードが「不透明」の髪(lilToon)は、輪郭線が「マテリアル設定」の輪郭線のON/OFFに従うようになります。「マテリアル設定」で輪郭線をOFFにしていると、更新後は元の髪の輪郭線が消えます(下の「不具合の修正」)
  • 「影の付き方をそろえる」をONにしている髪は、頭から離れた所と、後ろ髪の裏側の影の付き方が変わります(下の「改善」)

画面の変更​

  • Inspectorを「基本」「色合わせ」「形と影」「変形」の4つのタブに分けました
    • タブの名前の下に、中身の要約(髪の本数、色の合わせ方、ONの数、変形した髪の本数)が出ます
    • [プレビュー停止]は一番上の「有効」の下に、「エクスポート」はタブの下に、「マテリアル設定」は今までどおり一番下にあります
    • 最初に開くタブは「色合わせ」です。最後に開いたタブを覚えます
  • 「形と影」タブの「影の付き方をそろえる」と「FakeShadow設定」は、見出しのチェックでON/OFFします
    • ONにすると中が開きます。見出しの右に、ON/OFFや強さが出ます
  • 「色合わせ」タブを整理しました
    • よく使う「この色に変更」「ガンマ」「暗部の明るさ」を上に並べました
    • めったに変えない「色変換モード」「アルゴリズム」「元の色合いを保持」は、「詳細設定」の中の「計算方法」に移しました
    • 「塗り感統一」は「詳細設定」から出して、「個別の明るさの調整」の下に置きました
    • 「ガンマ」に[リセット]を付けました
  • 髪の名前をクリックすると、Sceneビューでその髪に青い縞が2秒ほど重なるようにしました
    • 今までの水色の箱の代わりです。メッシュ変形した髪は、変形した形に重なります
    • 「個別の明るさの調整」「ぼかし・シャープ調整」「色合わせ無視(マスク)」「メッシュカット設定」「色が合わないとき?」の髪の名前で使えます
  • プレビューを作り直しているあいだ、[プレビュー停止]が「プレビュー生成中…」になり、中を青いゲージが動くようにしました
    • 作り直しの重い所ではUnityの画面が止まるので、ゲージも止まって見えます。このあいだに押しても、プレビューを止められます
  • 項目の横の「?」を薄くしました

新機能​

  • 「診断」欄を追加しました
    • タブの下(「エクスポート」の上)にあります。[診断]を押すと、設定の見落としと、直すと見た目がよくなりやすい所をまとめて出します
    • 「明るい色なのに暗部の明るさが低い」「リムライトが広く乗る」「ほかの髪より暗め(明るめ)の髪がある」には、[自動調整][リムを細くする][ほかの髪に合わせる]で直すボタンが付きます
    • [開く]でその設定の場所を開き、[無視]でそのキメラヘアマスターでは以後出さなくできます
    • 設定を変えるたびには調べません(プレビューが重くならないように、押したときだけ調べます)

改善​

  • 「影の付き方をそろえる」の影の付き方を見直しました
    • 頭から離れた所(長い髪やツインテールの先)は、元の髪の影の付き方に近いまま残すようにしました。これまでは髪型全体の外向きにそろえていたため、髪のふちにリムライトが広く乗って、グレーに見えることがありました
    • 後ろ髪の裏側(首の横から見える所)などで、影がリング状に出る問題を直しました

不具合の修正​

  • メッシュ統合がOFFのとき、描画モードが「不透明」の髪(lilToon)で、「マテリアル設定」の輪郭線のON/OFFが効いていなかった問題を修正しました
    • 輪郭線のありなしでシェーダーを入れ替える処理が、不透明の輪郭線なしのシェーダー名を見つけられず、元の髪の輪郭線が残っていました。lilToonMultiも同じでした
    • 元の髪の輪郭線が「影の付き方をそろえる」と重なると、毛束のふちに黒い線が出ることがありました
  • 「対象Renderer」の一覧の下に、文の無い警告が出ることがある問題を修正しました(v1.7.1から)
    • キメラヘアマスターを選んだままスクリプトの読み直し(パッケージの追加など)が起きると出ていました

v1.7.1​

改善​

  • Inspectorの「対象Renderer」で、髪を足す・外す・並べ替えられるようにしました
    • [+]で行を足して髪を入れ、[−]で外し、行の左端をドラッグして並べ替えます。明るさ・メッシュ変形・マスクなどの髪ごとの設定は、その髪についていきます
    • 外した髪の個別の設定も一緒に消えます(Ctrl+Zで戻せます)
    • メッシュ統合がONのときは、外す・並べ替えだけできます。髪を足すには、ウィンドウからセットアップし直してください
    • すでに一覧にある髪と、アバターの外にある髪は入れられません

不具合の修正​

  • メッシュ設定(統合ON)の「設定モード」が、Modular AvatarのMA Mesh Settingsと同じ意味で効くようにしました
    • これまでは「継承」が未実装で、アバターにMA Mesh Settingsがあると、「設定」「設定しない」を選んでもアバター側の値が入っていました
    • Modular Avatarが入っていないときの動きは変わりません
  • セットアップ完了のメッセージを今の画面に合わせました
    • 画面に無い「プレビュー有効」をオンにするよう案内していました。セットアップの直後から、プレビューは表示されています

v1.7.0​

新機能​

  • 「影の付き方をそろえる」を追加しました
    • 組み合わせた髪の影の付き方をそろえて、パーツを後から付けたように見えるのを防ぎます。頭のまわりは丸い頭に沿った影に、長い髪や結んだ髪は髪型全体の流れに沿った影になります
    • 頭の形は自動で合わせます。ずれているときは「Sceneで調整」で位置と大きさを直せます
    • 既定はOFFです。「有効にする」にチェックを入れたときだけ効きます
    • 髪が体に落とす影の形も少し変わることがあります(ライトのNormal Biasによるもの)
    • ビルド(アップロード・Playモード)とプレビューで効きます。Prefab出力と「元の髪に反映」には入りません

改善​

  • メッシュ変形に「陰影の調整」を追加しました
    • 変形した所の影を、元の髪の影のまま(0)にするか、変形した形に合わせて付け直す(1)かを「形に合わせる強さ」で選べます
    • 既定は0(元の髪の影のまま)です。 これまでは変形した髪の影を常に作り直していたため、大きく伸ばした所に影のムラが出ていました。今までに近い見た目にしたいときは強さを上げてください
    • 変形した髪で、作者が整えた法線が消えていた問題も直しました。動かしていない所は元の法線のままです

v1.6.8​

改善​

  • 「ガンマ」のスライダーを「この色に変更」のすぐ下に移しました
    • 色を選んですぐに明るさの曲がり方を調整できます。これまでどおり、アルゴリズムが Oklab のときだけ表示されます

v1.6.7​

不具合の修正​

  • 統合ONと統合OFFのキメラヘアマスターが同じマテリアルを使うと、プレビューで片方の髪の表示が崩れる不具合を修正しました
    • 同じアバターに統合ONと統合OFFのキメラヘアマスターがあり、同じマテリアル(UVは別の場所)を使う髪がそれぞれに分かれていると、先に処理された側のマテリアルがもう片方の髪にも付き、テクスチャの違う場所が表示されていました
    • プレビューのマテリアルの差し替えを髪(Renderer)ごとにしました。アップロード・Play モードの結果は以前から正しく、変わりません
  • 統合OFFで同じマテリアルを使う髪のうち一部だけに「個別の明るさ」や色合わせ無視マスクを付けると、プレビューでほかの髪にも効いてしまう不具合を修正しました
  • 「元の色合いを保持」を上げたとき、白・灰色・黒に近い部分に色ムラが出る不具合を修正しました
    • 色がほとんど無い画素の色相は誤差で決まるでたらめな向きのため、それを残すと明るさごとに色が跳んでいました。色の薄い画素ほど元の色相を残す量を弱めます
  • FakeShadow込みのPrefab出力で、元の髪マテリアルの renderQueue を書き換えていた問題を修正しました
    • Prefab 用の複製マテリアルで調整し、元のマテリアルは変更しません
  • compute shader が使えない環境(CPU 処理)で、色合わせの結果が GPU 処理と少し違っていた問題を修正しました

改善​

  • 色を動かしたときのプレビューの作り直しを大幅に速くしました
    • 統合ON(プレビュー解像度 1024)で 1 回あたり約 2.7 秒 → 約 0.13 秒、統合OFFで約 1.5 秒 → 約 0.2 秒(手元の計測)
    • 色合わせ無視マスク・個別の明るさ・塗り感統一を使っているときも、それぞれ数倍速くなります。塗り感統一の高速化はアップロード時のビルドにも効きます
    • アバターを開いた直後などの最初の 1 回は、元画像の読み込みなどを覚えるぶん今までどおりの時間がかかります
  • 生成テクスチャの圧縮形式を選べるようにしました(「生成テクスチャの圧縮(PC)」「生成テクスチャの圧縮(Quest)」)
    • 既定は「元と同じ(そのままの圧縮品質)」で、これまでと同じです。グラデーションがブロック状に潰れるときは「高画質(BC7)」を選んでください
    • Quest の行は、キメラヘアマスターが出すマテリアルが Quest 対応シェーダー(VRChat/Mobile 系)のときだけ表示されます
    • 「キメラヘアマスターを元の髪に反映する」「Prefab出力」で作る PNG のインポート設定にも反映されます
  • Oklab の色合わせに「ガンマ」を追加しました
    • 1 でこれまでどおり。1 より小さくすると中間〜暗い部分が明るくなってパステル寄りに、1 より大きくすると暗く締まります(lilToon の色調補正のガンマと同じ計算)
  • 他のツールのプレビュー中に「キメラヘアマスターを元の髪に反映する」「Prefab出力」「FakeShadow設定をエクスポート」を押したとき、止めて案内するようにしました
    • プレビュー中に使われる保存されない一時的なマテリアルが髪に付いていると、結果が正しく残らないためです
  • ビルド中にマテリアルを Quest 用に変換するツール(VRCQuestTool)より前にキメラヘアマスターの処理が走るよう、順序を宣言しました
    • これまでは Modular Avatar 経由でしか順序が決まっていませんでした。Modular Avatar が無い環境でも、統合ONで作る統合マテリアルが変換より先に出来上がります

v1.6.6​

不具合の修正​

  • 真っ黒(RGB がちょうど 0,0,0)の部分だけ色が変わらない不具合を修正しました
    • 「アルゴリズム」が Oklab(既定)のとき、髪のテクスチャの中で RGB がちょうど (0,0,0) の画素だけ、色を変えても黒のまま残っていました
    • (0,0,1) のように少しでも色があれば以前から変わっていたので、影響があったのは真っ黒で塗られた部分だけです

v1.6.5​

他ツールとの併用​

  • 色変えツール Tocolo と同じアバターで使えるよう、ビルドの順序を宣言しました
    • 同じ髪に両方を掛けると、Tocolo で変えた色の上からキメラヘアマスターの色合わせが掛かって色が消えたり、プレビューとアップロードで見た目が違ったりしていました
    • Tocolo の「キメラヘアマスターの髪の上に色を重ねる」処理より前に、キメラヘアマスターの処理が走るようにしました。この順序に対応した Tocolo と組み合わせると、メッシュ統合がOFFの髪には色合わせの上に Tocolo の色が乗り、プレビューとアップロードの見た目がそろいます
    • Tocolo を入れていない場合や、古い Tocolo と組み合わせた場合は、これまでと動作は変わりません

v1.6.4​

不具合修正​

  • 「キメラヘアマスターを元の髪に反映する」でメッシュ変形が消えることがある問題を修正
    • 「変形も反映する」がオフのまま反映すると、反映後にコンポーネントが無効になるため、メッシュ変形がプレビューにもビルドにも残らなくなっていました
    • 「変形も反映する」を既定でオンにしました
    • 変形データがあるのにオフのまま反映しようとすると、確認ダイアログ(変形も反映する/変形を反映せずに続ける/キャンセル)を出すようにしました
  • メッシュ変形の編集モードのままアップロードすると、変形が二重にかかる問題を修正
    • 編集モードのまま VRChat SDK のビルド・アップロードや NDMF の手動ベイクを行うと、変形が 2 倍の量でかかっていました
    • 編集モードのまま Prefab出力した場合も変形が二重にかかっていたため、出力時に編集モードを終了するようにしました

v1.6.3​

不具合修正​

  • Prefab出力した髪がアバターに追従しないことがある問題を修正
    • 元の髪をアバターに接続していた設定(Modular Avatar の Merge Armature の prefix/suffix 設定・Bone Proxy・Constraint)が出力時に失われ、ボーン名がアバターと一致しない髪は Merge Armature でマージされずその場に残っていた
    • 出力 Prefab に元の接続コンポーネントをそのまま引き継ぐように。名前照合の Merge Armature 自動付与は接続手段が無い髪にだけ行います
    • 髪が Head などボーンの配下にある場合や、Constraint の参照先としてアバター本体のボーンが Prefab に含まれる場合も本体へマージされるように
  • Modular Avatar 未導入時に Prefab出力セクションで警告するように(出力 Prefab の追従は Modular Avatar が必須です)

改善​

  • Prefab出力に「元の髪を非表示にする(EditorOnly)」を追加(既定 ON)
    • 出力後に元の髪が同じ位置に重なって表示されていたため、対象 Renderer の GameObject を非表示にし EditorOnly タグを付けてアップロードからも外します。Undo で戻せます

v1.6.2​

改善​

  • メッシュ変形(頂点変形)で、ドラッグ前から影響範囲が見えるように
    • 頂点を選んだ時点で、影響を受ける頂点のハイライトとブラシ半径の球を表示します(これまではドラッグ中のみ)
    • 対称編集が有効なら対称側の範囲も表示します
    • Inspector の「選択中の頂点ツール」に影響頂点数を表示。影響範囲・距離減衰・距離の扱いの変更は Scene View に即時反映されます
  • メッシュ変形(頂点変形)で、他のメッシュの裏に隠れている頂点をクリックで掴まないように
    • Z-test(遮蔽非表示)が ON のとき、表示されていない頂点はクリック選択の対象から外れます。OFF なら従来どおり最寄りの頂点を選びます
    • マウスを乗せた位置でクリックされる頂点をリングで予告表示します
  • 「Blendshape として出力」で法線の変化も BlendShape に含めるように
    • これまでは頂点位置だけを出力していたため、BlendShape を効かせても陰影が変形前のままでした

v1.6.1​

新機能​

  • 「色が合わないとき?」セクションを色合わせ設定に追加
    • 髪のテクスチャとの相性で色合わせが合わない場合の逃げ道として、各パーツのマテリアルスロットを Inspector 上で別のマテリアルに入れ替えられます
    • 入れ替えは Renderer に直接反映され(Undo 可)、入れ替えたマテリアルにも色合わせが適用されます
    • 入れ替えは NDMF プレビューに自動で反映されます(SkinnedMeshRenderer の欄から入れ替えた場合も同様)

改善​

  • メッシュ変形に「すべての変形をリセット」ボタンを追加し、リセットと出力の配置を整理
    • リセットは「変形のリセット」の折りたたみ(既定は閉じる)にまとめ、「この髪の変形をリセット」(旧「変形をリセット」)と「すべての変形をリセット」を置きました。戻せる変形があるときだけ表示されます
    • 出力ボタンは「出力」見出しの下にまとめ、区切り線で分けました
    • 「ラティス変形前に戻す」はモードボタンの下に右寄せの小さめボタンとして表示するように
  • メッシュ統合OFFで同じマテリアルを共有する髪パーツの出力を 1 マテリアル・1 テクスチャに統合
    • ビルド/Prefab出力/色合わせ適用で、共有マテリアルを使うパーツの UV が重ならない場合、パーツごとに分かれていたマテリアルとテクスチャを 1 つに合成するように(VRAM 削減)
    • 各パーツの領域は従来どおりそのパーツの代表色・明度/ブラー/マスク/塗り感統一で処理されます(ビルド結果の色は変わりません)
    • Prefab出力/色合わせ適用で、2 つ目以降のパーツの領域が最初のパーツの代表色で変換されていた問題も同時に解消
    • UV が重なる場合は従来どおり(ビルドは分割、Prefab出力/適用は最初のパーツ優先)

修正​

  • 共有マテリアルの 2 つ目以降のパーツがプレビューでビルドより明るく(暗く)表示される問題を修正
    • プレビューは最初のパーツの UV 領域だけで代表色・明るさ分布を取り、そのままテクスチャ全体を変換していたため、同じマテリアルを使う他のパーツの色が合っていなかった
    • UV が重ならなければパーツごとに自分の領域の統計で変換して 1 枚に合成するように(ビルドと同じ結果)。処理は色設定の変更時のみ、共有パーツ 1 つにつき変換 1 回分増える
    • パーツ別の明度/マスクはプレビューでは引き続き最初のパーツの設定が全体に表示されます

v1.6.0​

新機能​

  • FakeShadow(髪が顔に落とす影)のセットアップ機能を追加
    • lilToon同梱のFakeShadowシェーダーとステンシルを使い、髪が顔に落とす影を非破壊でセットアップします
    • 顔のRenderer("Body"を自動検出)と影を受ける顔マテリアルを選んで有効にするだけで、NDMFビルド(アップロード)に自動で反映されます
    • 影はNDMFプレビューにもリアルタイム表示され、色・向き・ずらし量をスライダーで調整できます
    • 影を落とす髪をパーツごとに選択できます
    • 顔マテリアルが既にステンシル書き込み(まつ毛の透け表現など)を使っている場合はその設定を尊重し、顔マテリアルを変更しません
    • マテリアル切替アニメーション(メイク差分など)で顔マテリアルが変わっても影が維持されるよう、ビルド時にアニメーション内の参照も自動で追従します(Modular Avatarで合流するアニメーターも対象)
    • 「FakeShadow設定をエクスポート」ボタンで、NDMFに依存しない形でシーンのアバターへ直接セットアップすることもできます(Undoで一括で戻せます)
    • テクスチャ出力・Prefab出力にもFakeShadowを含める選択肢を追加
    • Quest/モバイル向けビルドでは自動でスキップされます(lilToon系シェーダーが使用できないため)

改善​

  • Prefab出力: 生成したPrefabを自動でアバター直下に配置するように(従来はシーン直下に配置され、手動での移動が必要でした)
    • あわせて、アバターが回転・スケールされた状態で出力するとPrefabルートにその姿勢が焼き付き、配置時にズレる問題を修正
  • 動作環境: NDMF 1.14.0 以上が必要になりました(VCC / ALCOM が自動で更新します)

v1.6.0より前の変更は省略しています。